Подпишись и читай
самые интересные
статьи первым!

Dragon age origins следопыт. Dragon Age: Origins - секреты и хитрости прохождения игры. Приличные заработки денег

сложности игры
1-просто
2-средне
3-сложно
4-"хардкор"
сразу предупреждаю играл в 100% рус. версию и скилы знаю по русски (а некоторые и названия не помню) но постараюсь обьяснить так чтоб все поняли
я начал на 3 (четвёртая сначала не доступна) за мага прошол игру не напрягаясь когда начал во второй раз за воина понял что правильно раскачаный маг это хеви-имбо класс
сначала общие преимущества - за воина скилы зависят от выбранного оружия и никакого выбора КАК качаться есть выбор с каким оружеем бегать а за мага есть десятки если не сотни вариантов раскачки как хочеш так и качайся
теперь "как раскачался я" - начнём с того что все книги на скилы я отдавал гг и в результате их (скилов) у гг было больше чем у остальных команда состояла из я(маг) мориган алистер и стен в первую очередь гг я раскачал все "конусы" и в результате примерно треть игры группы врагов по 3-5чел. улетали в кашу - сначала ледяной конус потом молния потом огонь в результате белые мобы попавшие под все 3 конуса дохли с шансом 90% а жолтые оставались с 50% хп +-10% всё это время мориган закидывала их спелами бьющими по 1 цели (для уверенности) то денжерное чмо которое после этого оставалось добивали ал и стен
потом в ход пошла тяжолая артилерия - была прокачана ледяная буря (на приличной территории ВСЕ мобы длительное время получают небольшой урон и имеют неплохой шанс упасть, замедлится и замёрзнуть [на деле при касте все мееедленно начинают бегать и в результате почти все замерзают]) и почти сразу за ней молниевая (см предидущее но без контроля нос х2-2.5 уроном) эти 2 скила кинутые в последовотельности 1лёд 2молния некоторое время выносили всю толпу особенно если враг замечен заранее и лёд. буря кинута раньше чем толпа разбежалась далее была прокачана цепная молния (почти УГ скил) которая подходит если ВСЕ сплеши уже накастованы и кастуется на моба находящегося ближе всех к центру бурь (примечание если моб на которого кастовалась цепная молния сдох то каст не прекращается и молния летит на место где стоял теперешний труп и разлетается на всех воекруг) в это время мориган взяла все проклятья и сплеш паралич в результате на злобного красного моба (только при условии что он бьёт физ. атакой) кидалось проклятье не дающее ему по мне попасть (все атаки-промахи все криты-обычные атаки) а все остальные ещё и параличились в результате можно было кинуть на ничего не подозревающую толпу сплеш паралич и почти сразу молню бурю потом либо цепную (если паралич висит долго) либо лёд. бурю (если паралич висит мало) (о том сколько висит паралич надо узнавать опытным путём но скажу что основные показатели это сложность игры + стат "магия" ну и +х% атаки соответствующей магией) [также вычисляется мощность любого заклинания] потом я попал в башню магов и пришлось поиграть за Вин так вот в данном вареанте прокачки землятрисение оч. оч. ОЧ!!! нужный скил (в других тоже пригодится) и главное не что народ медленный и постоянно падает а то что это кастуется ПОЧТИ МГНОВЕННО тоесть если враг тебя не видит накастовываеш лёд. бурю сразу пауза и наводиш на туже площадь землетряс отпускаеш паузу и наблюдаеш как мобы ползут как тараканы постоянно падают и в результате замерзают так и не выйдя за пределы заклинания если не просто это наблюдать а ещё и какстануть молниевую бурю то ты будеш наблюдать как толпа тихо мирно дохнет не успев ничего сделать
после этого я понял как я буду качаться далее были взяты сплеш сон и "хрень название которой я не помню" (эта хрень идёт сразу за сном и со 100% вероятностью спящих и с х% вероятностью не спящих заставляет либо стоять в стане либо атаковать кого придётся [чаще всего друг друга]) сон кстати тоже кастуется почти мгновенно и у меня ВСЕГДА засыпали ВСЕ (ну кроме красных) а гг взял магию крови (у демона в замке редклифа во сне точнее не раз было написано на разных форумах) и там взял 3ий скил (он в радиусе поржения всех параличит и пока они в параличе наносит средний урон кстати кастуется тож почти мгновенно) далее были взяты подряд 4 скила - взрыв разума (все вокруг кастанувшего станятся между прочим 2 мага взявшие етот скил + мобари [у него есть чтото подобное] могут весь бой держать толпу в стане при условии нахождения в центре толпы) сфера (оч. полезный скил контроля если каждый бой даётся со скрипом то кидаеш её на самого сильного моба и пока он в сфере разбираешся со всеми остальными а она держится достаточно долго даже на красных единственный минус пока она не упадёт ты тож ничего не можеш сделать этому мобу) телекен. оружее (типа ледяного и огненного но вместо фиксированного урона даёт пробивание брони при бое со зверьми бесполезно но при бое с тяжеловооружонными воинами дают порой боьший бонус) и клетка (ещё один контроль может неплохо действовать в спарке с окаменением а можно и пооддельности вывести из боя мешающих врагов) так я и выносил всех + к тому большая часть описаных скилов (бури, землетрясение) можно кастануть не видя врага (например изза стенки) и имея "выживание" у одного из членов отряда в принципе можно уничтожать большинство толп не давая им сделать и 5 шагов в то время как не используя магов или испульзуя их как бафф-хил эти самые толпы разорвали бы тебя в клочья
также я не взял последний скил в четвёрке начинающейся с вампиризма а он в принцепе является той же молн. бурей
есть также непроверенная информация (друг рассказал, сам не видел) что если кинуть в одну и туже точку руну отталкивания и паралича (особенно в толпу) всех раскидает в разные стороны и запараличит сам не тестил но звучит прикольно

  • дистанция (Range) - расстояние или цели, на которые распространяется действие заклинания;
  • активация (Activation) или поддержание (Upkeep) - количество маны, необходимое для произнесения или поддержки заклинания;
  • восстановление (Cooldown) - время, требуемое для передышки перед произнесением следующего такого же заклинания.

В Dragon Age есть четыре школы магии - стихийная, созидание, энтропическая и духовная. Какие заклинания вы будете выбирать для изучения своему герою-магу и его компаньонам, зависит только от вас, а какие специалисты из них получатся - от логичности и правильности подбора заклинаний.

Заклинания стихийной школы (Primal spells)

Стихийная школа является одной из двух школ энергии (вторая - духовная). Адепты данной школы используют видимые и осязаемые силы самой природы, это магия войны: опустошение, огонь, лед и молнии.

Ветка огня

Огонь позволяет наносить очень большой урон, но бесполезен против огненных демонов и драконов. Заклинания этой ветки подойдут как одиночке, так и партийному магу.

Пламенная вспышка (Flame Blast) - руки заклинателя испускают конус пламени, нанося огненный урон всем целям в области действия в течение короткого времени (остерегайтесь дружественного огня). Вспышка наносит неплохой урон, но из-за короткой дистанции и значительной задержки неудобна. Лучше всего ее использовать в сочетании с обездвиживающими заклинаниями, например, сбить врагов с ног огненным шаром и поджаривать вспышкой.

  • Активация (Activation) - 20;
  • Восстановление (Cooldown) - 10 сек.

Пылающее оружие (Flaming Weapons) - на время действия этого заклинания на оружие ближнего боя сопартийцев накладываются огненные чары, и оно наносит дополнительный урон от огня. Применять заклинание стоит, т.к. с пылающим оружием можно добиться очень большого урона (учитываются также вещи, увеличивающие урон от огня).

  • Поддержание (Upkeep) - 50;
  • Утомляемость (Fatigue) - 5%;
  • Требуется - 18 магия.

Огненный шар (Fireball) - с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается, нанося всем целям в области действия растянутый урон от огня, и сбивает с ног цели, не прошедшие проверку физической устойчивости (остерегайтесь дружественного огня). Это одно из самых применяемых и полезных заклинаний, учитывая приличный радиус действия и сбивание противников с ног.

  • Активация (Activation) - 40;
  • Требуется - 27 магия.

Геенна огненная (Inferno) - заклинатель призывает гигантский столб кружащего пламени. Все цели в области действия загораются и получают постоянный урон от огня (остерегайтесь дружественного огня). Как и все заклинания с большой задержкой каста, требует каким-то образом удерживать противников в области действия, поэтому малопригодно для одиночки.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 70;
  • Требуется - 34 магия.
Ветка льда

Заклинания этой ветки позволяют одновременно обездвиживать противников и наносить им урон (хотя он слабоват по сравнению с огненным), поэтому подходят как магу-партийцу, так и одиночке. Не забывайте, что холод не действует на нежить.

Ледяная хватка (Winter"s Grasp) - заклинатель замораживает цель. Жертвы низкого уровня превращаются в лед, а отразившие заклинание получают штраф к скорости перемещения. Хороший спелл, особенно поначалу: быстрый, достает врагов через стены, с приличным уроном, однако он неэффективен против боссов.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;

Ледяное оружие (Frost Weapons) - на время действия этого заклинания на оружие ближнего боя сопартийцев накладываются ледяные чары, и оно наносит дополнительный урон от холода. По сути гораздо хуже своего аналога, пылающего оружия.

  • Дистанция (Range) - союзники (Allies);
  • Поддержание (Upkeep) - 40;
  • Утомляемость (Fatigue) - 5%;
  • Восстановление (Cooldown) - 0.5 сек.;
  • Требуется - 18 магия.

Конус холода (Cone of Cold) - руки заклинателя испускают конус холода. Цели, не прошедшие проверку физической устойчивости, превращаются в лед, а прошедшие замедляются. При этом оледеневшие жертвы могут разбиться от критического удара (остерегайтесь дружественного огня). Основными недостатками являются небольшое расстояние действия и слабый урон. Можно сочетать со взрывом разума (Mind Blast), чтобы иметь возможность получше прицелиться и задеть побольше врагов.

  • Дистанция (Range) - близкое действие (Short);
  • Активация (Activation) - 50;
  • Требуется - 25 магия.

Вьюга (Blizzard) - снежная буря наносит постоянный урон от холода целям в области действия и замедляет их, но дает им бонус к защите и +50% устойчивости к огню. Цели, не прошедшие проверку физической устойчивости, могут упасть или оледенеть (остерегайтесь дружественного огня). Хорошо подходит для обездвиживания противников, хотя урона наносит маловато.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 70;
  • Восстановление (Cooldown) - 60 сек.;
  • Требуется - 34 магия.
Ветка земли

Заклинания этой ветки носят вспомогательный характер, воевать только ими одними будет нелегко.

Каменный доспех (Rock Armor) - кожа заклинателя становится подобной камню по твердости, давая ему бонус к броне на время действия этой способности, что хилому магу может оказаться очень кстати. Однако для достижения заметного эффекта броня вашего мага должна быть горадо выше, нежели ее пробивание у противника.

  • Дистанция (Range) - личное действие (Personal);
  • Поддержание (Upkeep) - 40;
  • Утомляемость (Fatigue) - 5%;
  • Восстановление (Cooldown) - 0.5 сек.

Каменный кулак (Stonefist) - заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног и наносит ей урон от сил природы (остерегайтесь дружественного огня). Урон наносится небольшой, однако цель, превращенная в камень или лед, может при этом разбиться (раскалывание!), так что если ваш маг ледяных дел мастер, то это заклинание ему пригодится.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 30;
  • Восстановление (Cooldown) - 15 сек.;
  • Требуется - 18 магия.

Землетрясение (Earthquake) - заклинатель разрушает землю и сбивает всех вокруг себя с ног (если цели не пройдут проверку физической устойчивости, в том числе союзники). Данное заклинание можно применять для обездвиживания противников, но к нему часто встречается иммунитет.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Требуется - 25 магия.

Обращение в камень (Petrify) - заклинатель превращает цель в камень, если та не проходит проверку физической устойчивости. Окаменевшая цель не может двигаться и легко расколется от критического удара. На существ, которые и без того обездвижены, заклинание не подействует.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 40 сек.;
  • Требуется - 30 магия.
Ветка молний

Полезность заклинаний этой ветки несколько сомнительна из-за слабого урона, однако урон от электричества выжигает выносливость цели, что ограничивает возможности врагов по применению особых атак.

Молния (Lightning) - заклинатель поражает цель молнией, нанося небольшой урон от электричества (остерегайтесь дружественного огня).

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;
  • Восстановление (Cooldown) - 8 сек.

Шок (Shock) - руки заклинателя испускают коническую молнию, которая поражает все цели в области (остерегайтесь дружественного огня). Фактически то же самое, что и предыдущее, но с уроном по области. Можно предварительно заморозить и обездвижить врагов конусом холода, а затем ударить их шоком.

  • Дистанция (Range) - близкое действие (Short);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 15 сек.

Буря (Tempest) - заклинатель призывает свирепую грозу, наносящую постоянный урон от электричества всем целям в области действия (остерегайтесь дружественного огня). Этот спелл нужен для весьма эффектной комбинации Буря века (Storm of the Century).

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 50;
  • Восстановление (Cooldown) - 40 сек.;
  • Требуется - 28 магия.

Цепная молния (Chain Lightning) - с рук заклинателя срывается молния, наносящая цели урон от электричества, а затем разветвляющаяся на маленькие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются. После каждого ветвления урон ослабевает (остерегайтесь дружественного огня). В общем-то, бестолковое заклинание с большим временем восстановления.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 70;
  • Восстановление (Cooldown) - 60 сек.;
  • Требуется - 33 магия.

Заклинания школы созидания (Creation spells)

Школа созидания это одна из двух школ материи, она дополняет школу энтропии, имеет дело с природными силами и занимается преобразованием существующих и созданием новых вещей.

Ветка лечения

Большая часть заклинаний этой ветки заменяется зельями, так что если вы хорошо освоите их, то будете неслабо экономить золотишко.

Лечение (Heal) - заклинатель чудесным образом затягивает раны и мгновенно излечивает некоторое количество здоровья союзника. Очень простое заклинание, дешевое по мане, с малым временем восстановления, кастуется не убирая оружие, поэтому пригодится любому магу.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;

Очищение (Rejuvenate) - заклинатель направляет союзнику целительную энергию, ускоряя ему восстановление маны или выносливости. Заклинание на себя не действует и, хотя оно восстанавливает союзнику-магу больше маны чем стоит, невыгодно из-за существенной задержки каста.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 25;
  • Восстановление (Cooldown) - 45 сек.;
  • Требуется - 18 магия.

Восстановление (Regeneration) - заклинатель дарует союзнику благотворную энергию и на короткое время сильно повышает восстановление здоровья. При стоимости чуть больше обычного лечения и одинаковом времени восстановления, это заклинание восстанавливает здоровья в несколько раз больше, так что нужно брать его без сомнений.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 25;
  • Требуется - 23 магия.

Групповое очищение (Mass Rejuvenation) - заклинатель направляет союзникам поток очищающей энергии, на непродолжительное время значительно ускоряя восстановление маны и выносливости, подобно обычному очищению , и точно также является бесполезным из-за огромной задержки каста.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 90 сек.;
  • Требуется - 28 магия.
Ветка улучшений

Заклинания этой ветки могут оказаться полезными для боевого мага, хотя и не только.

Героическое нападение (Heroic Offense) - заклинатель увеличивает боеспособность союзника, давая тому бонус к атаке.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;
  • Восстановление (Cooldown) - 5 сек.

Героическая аура (Heroic Aura) - заклинатель защищает союзника оболочкой, отражающей большую часть дальних атак (т.е. урон от стрел) в течение непродолжительного времени.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 30;
  • Восстановление (Cooldown) - 5 сек.;
  • Требуется - 15 магия.

Героическая оборона (Heroic Defense) - заклинатель накрывает союзника магическим щитом, дающим существенные бонусы к защите, устойчивости к холоду, электричеству, огню, силам природы и магии духа, хотя и добавляет при этом штраф к усталости, делая навыки и заклинания дороже в использовании. Данное заклинание следует кастовать на партийного "танка".

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 10 сек.;
  • Требуется - 20 магия.

Ускорение (Haste) - заклинатель накладывает на отряд чары скорости, союзники перемещаются и атакуют значительно быстрее, хотя заклинание также добавляет небольшой штраф к атаке и быстро расходует ману во время боя (из-за этого полезность заклинания можно счесть сомнительной).

  • Дистанция (Range) - союзники (Allies);
  • Поддержание (Upkeep) - 60;
  • Утомляемость (Fatigue) - 10%;
  • Восстановление (Cooldown) - 30 сек.;
  • Требуется - 30 магия.

Выбор расы

Выбор естественно стоит между человеком и эльфом, так как гномы по своей природе не могут колдовать. Каждая раса обладает своими особенностями, но стоит помнить, что при выборе эльфа все будут относится к вам с презрением, да и то не особо важно.

Распределение очков

Тут все предельно просто — качаем Магию и Силу воли в пропорциях 2 к 1 и не забываем, что стоит вкачать так же и хитрость до значения 16 для прокачки влияния.

Влияние — прокачиваем обязательно если хотим избежать множества неприятных моментов в игре и просто уговаривать кого угодно;

Боевая подготовка — так же обязательна для изучения, так как ваши спеллы будут реже прерывать;

Травник — лучшим вариантом как не крути будет прокачивать этот навык у второстепенных персонажей и не тратить очки главного героя;

Тактика — то что вообще лучше не трогать так как вам нужен будет ручной контроль за героем в почти любой ситуации;

Специализации

Со специализациями вам придется определиться все же самому. Стоит отметить что самыми полезными специализациями для вас будут Духовный Целитель и Маг Крови.

С помощью духовного целителя вы сможете часто выбираться из передряг, и стоит прокачать хотя бы Групповое Исцеление и Воскрешение, даже если у вас в группе есть Винн.

Что до то это уже отдельный билд, хотя некоторые скиллы как например Кровавая рана все же могут вам сослужить хорошую службу.

Делит второе место по нужности с магом крови Маг-воин. Тут тоже есть свои особенности — например вы сможете носить тяжелые латы.

Оборотень — в данном случае нам эта специализация вообще не за чем.

Заклинания

Тут мы пойдем выборочно и будем брать разные спеллы из разных веток.

Ледяная хватка — относится к магии воды, наносит хороший урон и прилично тормозит противника. Вся ветка обязательна к прокачке;

Молния — кидается периодически между водяными магиями. Довольно сильная ветка, но на некоторых не действует;

Земля — тут мы берем только каменный доспех — нашему магу нужна защита;

Огонь — менее приоритетная ветка так как у врагов часто к нему иммунитет;

Созидание — тут берем лечение по очевидным причинам;

Руны — руна паралича - вот наш лучший друг если не хотим попасть в окружение. Так же можно взять и другие руны;

Дух — тут нам нужно Вытягивание манны и тогда мы точно не будем стоять в стороне. Так же в принципе стоит обратить внимание и на другие скилы которые являются не менее полезными;

Энтропия — Вытягивание Жизни - это то что стоит качать любому магу;

Экипировка героя

Лучше всего вам подойду вот эти вещи:

Одежда жнеца — находится в Диковинках Тедаса, что в Денериме;

Ключ от город а — в Орзаммаре находим по всему городу страницы кодекса, после чего идем в тронный зал по заданию, расставляем по плитам сопартийцев и забираем предмет;

Анти магический оберег — его можно купить у Бодана в лагере.

Посох лорда-магистра а так же ремень под названием Благословление Андруила — приобретаем у интенданта в Круге;

Что до партии то тут нужно брать одного воина, одного разбойника и поддержку в виде второго мага, либо же вместо последнего Шейлу — голема из дополнения. На этом мы закончим наш гайд по магу в и удачного вам покорения Ферелдена.


Специализации расширяют возможности кастомизации персонажа. Они имеют прямое отношение к классу (воин, маг или разбойник) и вы можете взять только две специализации для героя. Большинство компаньонов присоединяются к партии, уже имеют одну специализацию и, по ходу игры, могут разучить вторую.

Cуществует два этапа получения специализации. Сначала ее нужно открыть у учителя или через руководство (книгу или манускрипт). Открыть специализацию можно на любом уровне.

Во-вторых, на 7-ом и 14-ом уровнях герой получает очки, которые можно потратить на изучение специализации. Также персонаж получает одноразовый бонус к атрибутам и возможность распределить очки талантов на навыки, которые привязаны к специализации. Очков дается очень мало и они тратятся независимо от других.

Все специализации, которые вы открываете в Dragon Age: Origins , остаются доступными при повторном прохождении и могут быть изучены сразу же после получения соответствующих очков.


Специализации Воинов:

Храмовник

Бонусы: +2 к магии, +3 к психической устойчивости.

Наставник: Алистер.

Руководство: Торговец Бодан в лагере.

Маги, которые отвергают власть Круга, становятся ренегатами и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники верно служат Церкви и на протяжении многих столетий остаются для нее самым эффективным средством контроля за распространением и использованием волшебных сил.

Ветка способностей храмовника

Праведный удар Пассивно Храмовники - суровые каратели, призванные следить за магами и убивать одержимых. Каждый удар храмовника в ближнем бою против мага вытягивает у противника ману.
Очищение области Дистанция: личное действие
Активация: 53
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 9
Храмовник развеивает магию в области, снимая все магические эффекты, которые можно рассеять, с находящихся рядом целей.
Остерегайтесь дружественного огня.
Твердыня духа Пассивно
Требуется: уровень 12
Храмовник выучился сосредотачиваться на своем долге, получая большой бонус к психической устойчивости.
Святая кара Дистанция: Среднее действие
Активация: 100
Восстановление: 40 сек.
Требуется: Уровень 15
Храмовник наносит удар праведным огнем, нанося духовный урон цели и находящимся рядом врагам. Если цель - заклинатель, она должна пройти проверку на психическую устойчивость, в противном случае она теряет ману и получает дополнительный духовный урон пропорционально потерянной мане. Если враги, попавшие под удар, не проходят проверку на физическую устойчивость, они оказываются оглушены или сбиты с ног.

Берсерк

Бонусы: +2 к силе, +10 к здоровью.

Наставник: Огрен.

Руководство: Торговец Горим в Денериме.

Первые берсерки были гномами. Они вводили себя в состояние темной ярости, в котором возрастали их сила и устойчивость. Со временем гномы научили этим умениям других, и сейчас берсерки встречаются почти во всех расах. Берсерки известны своей способностью вселять ужас в противников.

Ветка способностей берсерка

Ярость берсерка Дистанция: Личное действие
Поддержание: 20
Утомляемость: 5%
Восстановление 30 сек.
Запах крови и смерти пробуждает в берсерке неистовство и дает бонус к урону. Во время ярости берсерк получает штраф к восстановлению выносливости. Умение "Сдержанность" уменьшает этот штраф, а умение "Стойкость" добавлет бонус к восстановлению здоровья.
Стойкость Пассивно
Требуется: Уровень 8
Берсерк не так тяжело переносит последствия ярости. Сокращается штраф к восстановлению выносливости за использование способности "Ярость берсерка", а берсерк получает бонус к устойчивости к силам природы.
Сдержанность Пассивно
Требуется: Уровень 10
Берсерк научился сохранять контроль над собой, впадая в ярость. Штраф к восстановлению выносливости снижается.
Окончательный удар Дистанция: Личное действие
Активация: 6
Восстановление: 60 сек.
Требуется: Уровень 12
Вся выносливость берсерка расходуется на один удар, который в случае попадания наносит дополнительный урон пропорционально затраченной выносливости.

Витязь

Бонусы:

Получение: В конце квеста о получении праха Андрасте. Спросить у Эрла Эамона.

Витязь - это опытный воин, который, сражаясь, уверенно ведет за собой других. Витязь владеет навыками, которые поднимают дух союзников, а также устрашают и деморализуют врагов. Эти герои нередко командуют целыми армиями или очертя голову бросаются в схватку, отчего она кажется не такой опасной.

Ветка способностей витязя


Боевой клич Дистанция: Личное действие
Активация: 30
Восстановление: 20 сек.
Витязь издает утрашающий вопль, и враг поблизости получают штраф к атаке. Если взято умение "Превосходство", то враги, которые не проходят проверку физической устойчивости, падают на землю.
Ободрение Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 12
Присутствие витязя вдохновляет находящихся поблизости союзников, и они получают бонус к защите. Если взято умение "Мотивация", "Ободрение" также дает бонус к атаке.
Мотивация Пассивно
Требуется: Уровень 14
Витязь вдохновляет союзников на продолжение борьбы с новой силой. Теперь умение "Ободрение" увеличивает и защиту и атаку.
Превосходство Пассивно
Требуется: Уровень 16
Витязь выглядит таким грозным, что способность "Боевой клич" сбивает врагов с ног, если они не проходят проверку физической устойчивости.

Потрошитель

Бонусы: +1 к телосложению, +5 к физической устойчивости.

Получение: В квесте о прахе Андрасте принять сторону культистов. Тогда Колгрим научит вас.

Демонические духи учат не только магии крови. Потрошители умеют использовать души павших противников для излечения своей плоти и впадать в кровавое неистовство, становясь тем сильнее, чем ближе они к собственной гибели.

Ветка способностей потрошителя

Пожирание Дистанция: Личное действие
Активация: 31
Восстановление: 30 сек.
потрошитель упивается смертью, впитывая угасающую энергию из всех трупов поблизости. Каждый из трупов восстанавливает часть здоровья потрошителя.
Устрашающий вид Дистанция: Личное действие
Активация: 31
Восстановление: 20 сек.
Требуется: Уровень 12
Это умение превращает угрожающую манеру поведения потрошителя в оружие. Цель, не прошедшая проверку психической устойчиовсти, съеживается от страха. Кроме того, "Устрашающий вид" увеличивает эффективность способностей "Провокация" и "Запугивание".
Аура боли Дистанция: Личное действие
Поддержание: 60
Утомляемость: 5%
Восстановление: 45 сек.
Требуется: Уровень 14
Аура душевных терзаний, окутывающая потрошителя, наносит ему и окружающим его врагам постоянный урон от магии духа, пока действует эта способность.
Кровавое бешенство Дистанция: Личное действие
Поддержание: 60
Утомляемость: 5%
Восстановление: 60 сек.
Требуется: Уровень 16
Потрошитель, разъяренный от боли, получает увеличенные бонусы к урону, когда его здоровье понижается. пока действует эта способность, снижается восстановление здоровья, и если бешенство затягивается, то потрошитель заигрывает со смертью.

Специализации Разбойников:

Убийца

Бонусы: +2 к ловкости, +2,5% к шансу нанести критический удар.

Наставник: Зевран.

Руководство: Эльфийское гетто (эльфинаж).

Убийца считает, что любому проявлению благородства нет места на поле боя. Убийцы активно используют яд, а также смертоносные удары, от которых на теле врага остаются страшные раны. Они превосходно умеют скрываться и неожиданно для противника наносить роковой удар.

Ветка способностей убийцы

Метка смерти Дистанция: Близкое действие
Активация: 42
Восстановление: 60 сек.
Убийца помечает цель, открывая уязвимости в ее защите, которыми могут воспользоваться другие. Все атаки против помеченной цели наносят дополнительный урон.
Обнаружение слабых мест Пассивно
Требуется: Уровень 12
Острый глаз и инстинкт убийцы помогают выявлять слабые места цели. В случае успешного удара в спину убийца наносит дополнительный урон в зависимости от хитрости.
Увечье Пассивно
Требуется: Уровень 14
Если удар в спину наносит определенный урон, он оставляет кровоточащую рану, которая еще какое-то время наносит противнику убийцы дополнительный урон.
Пир на костях Пассивно
Требуется: Уровень 16
Убийца наслаждается моментом смерти. Каждый раз, когда убийца побеждает врага ударом в спину, он восстанавливает некоторую часть выносливости.

Бард

Бонусы: +2 к силе воли, +1 к хитрости.

Наставник: Лелиана.

Руководство: Орзаммар.

В Орлее барды традиционно занимаются заказными убийствами, шпионажем, вредительством и выполняют другие тайные мисси, которые им часто поручает знать, погрязшая в непрестанной междоусобной борьбе. Доведя свое исполнительское искусство до высочайшего уровня, барды являются отличными музыкантами и умелыми манипуляторами. Своими пеянми и сказаниями барды способны вдохновлять своих союзников и приводить в уныние врагов.

Ветка способностей барда

Песнь доблести Дистанция: Личное действие
Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 30 сек.
Бард поет старинную песню о геройской доблести. Отряд получает бонусы к восстановлению маны или выносливости пропорционально хитрости барда. Бард может исполнять только одну песню в каждый момент времени.
Отвлечение Дистанция: Близкое действие
Активация: 42
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 8
Бард наполняет свое выступление экстравагантными жестамии головокружительными трюками, чтобы отвлечь и запутатть противников. Цель, не прошедшая проверку психической устойчивости, теряет ориентацию и забывает, с кем сражалась.
Песнь мужества Пассивно
Дистанция: Личное действие
Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 10
Бард исполняет героическую песню о подвигах отряда. Отряд получает бонус к атаке, урону и шансу критического удара. Размер бонуса определяется хитростью барда. Бард может использовать только одну песню в каждый момент времени.
Чарующая песнь Дистанция: Личное действие
Поддержание: 60
Утомляемость: 5%
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 12
Бард запевает чарующую песню. Враждебные цели поблизости, которые не проходят проверку психической устойчивости каждые несколько секунд, становятся оглушенными. На продолжение песни не расходуется выносливость, но поющий бард не может перемещаться и выполнять другие действия.

Следопыт

Бонусы: +1 к телосложению, +5 к устойчивости к силам природы.

Руководство: Торговец Бодан в лагере.

Следопыты отлично себя чувствуют в дремучих лесах и пустошах, не охваченных цивилизацией. Они не слуги природы, а хозяева ее. Они используют все преимущества своего окружения и могут приманивать диких животных, чтобы натравить их на врагов.

Ветка способностей следопыта

Призыв волка Дистанция: Личное действие
Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 60 сек.
Следопыт призывает большого лесного волка на помощь отряду.
Призыв медведя Дистанция: Личное действие
Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 90 сек.
Требуется: Уровень 8
Следопыт призывает могучего медведя на помощь отряду.
Призыв паука Дистанция: Личное действие
Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 120 сек.
Требуется: Уровень 10
Следопыт призывает большого паука на помощь отряду.
Мастер-следопыт Пассивно
Требуется: Уровень 12
Следопыт умеет призывать сильных животных-спутников. Животные, призванные матером-следопытом, гораздо сильнее в бою, чем их нормальные сородичи.

Дуэлянт

Бонусы: +1 к ловкости, +1 к урону.

Наставник: Изабелла в Денеримском борделе "Жемчужина". Нужно перехитрить ее в карточной игре или попросить "экскурсию" по ее кораблю.

Дуэлянты - это смертельно опасные бойцы, которые предпочитают сражаться в легких доспехах и наносить не самые сильные, но точные удары. Опытные дуэлянты обладают поразительной реакцией. которая позволяет им уклоняться от неуклюжих атак противника и с необычной точностью наносить ответные удары.

Ветка способностей дуэлянта

Дуэль Дистанция: Личное действие
Поддержание: 30
Утомляемость: 5%
Восстановление: 5 сек.
Дуэлянт уделяет дополнительное внимание выбору оптимальной позиции и получает бонус к атаке. Умение "Защитный рефлекс" дает бонус к защите, когда активна эта способность.
Нарушение баланса Дистанция: Личное действие
Активация: 30
Восстановление: 15 сек.
Требуется: Уровень 12
Дуэлянт проводит быстрый прием, который выводит противника из равновесия. Цель, которая не проходит проверку физической устойчивости, получает штраф к скорости перемещения и защите.
Защитный рефлекс Пассивно
Требуется: Уровень 14
Дуэлянт обладает сврехестественным умением просто не оказываться в том месте, куда наносит удар противник, получая таким образом бонус к защите.
Прицельный удар Пассивно
Дистанция: Личное действие
Активация: 72
Восстановление: 180 сек.
Требуется: Уровень 16
Дуэлянт научился поражать жизненно важные органы с высокой точностью и под любым углом. На небольшое время все удачные атаки автоматически заврешаются критическим ударом.

Специализации Магов:

Оборотень

Бонусы: +2 к телосложению, +1 к доспехам.

Наставник: Морриган.

Руководство: Лагерь долийских эльфов в Бресилиане.

Ходят слухи, что варвары владеют секретами превращения в различных животных. Круг магов такие слухи опровергает, однако в глухих уголках Тедаса это редкое искусство все еще живо. Владение своим телом дает оборотням некоторую защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми противниками и стойкими союзниками.

Ветка способностей оборотня

Обличье паука Дистанция: Личное действие
Поддержание: 50
Утомляемость: 5%
Восстановление: 90 сек.
Оборотень превращается в гигантского паука, получая большой бонус к устойчивости к силам природы и паучьи способности "Паутина" и "Ядовитый плевок". эффективность этого облика определяется магической силой заклинателя. Мастер-оборотень превращается в оскверненного паука, более сильного и обладающего способностью "Бросок".
Обличье медведя Дистанция: Личное действие
Поддержание: 60
Утомляемость: 5%
Восстановление: 90 сек.
Требуется: Уровень 8
Оборотень превращается в медведя, получая большие бонусы к устойчивости к силам природы и к броне, а также медвежьи способности "Могучий удар" и "Ярость". Эффективность этого облика определяется магической силой заклинателя. Мастер-оборотень првращается в берескарна, более сильного и обладающего способностью "Бросок".
Парящий рой Дистанция: Личное действие
Поддержание: 30
Утомляемость: 5%
Восстановление: 60 сек.
Требуется: Уровень 10
тело оборотня взрывается и превращается в рой насекомых, которые жалят врагов, нанося им урон от сил природы. Величина урона зависит от магической силы заклинателя и близости к врагам. В этой форме заклинатель получает "Расщепление бури", и весь урон, наносимый оборотню, приходится на ману, а не на здоровье. Мана при этом не восстанавливается. Насекомые невосприимчивы к обычным дистанционным атакам, хорошо уворачиваются от физических, но крайне уязвимы к огню. Мастер-оборотень получает здоровье всяки раз, когда рой наносит урон.
Мастер-оборотень Пассивно
Требуется: Уровень 12
Благодаря мастерству в искусстве превращения изменяются формы медведя и паука, позволяя заклинателю превращаться в берескарна и оскверненного паука, гораздо более сильных, чем их обычные сородичи. В этих обличьях оборотень также получает спосбность "Бросок". Вдобавок к этому форма Парящего роя позволяет вытягивать из врагов здоровье при нанесении урона.

Духовный целитель

Бонусы: +2 к магии, дополнительное восстановление здоровья.

Наставник: Винн.

Руководство: Рынок Денерима.

Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие прдеставляют собой Добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде.

Ветка способностей духовного целителя

Групповое исцеление Дистанция: Союзники
Активация: 40
Восстановление: 20 сек.
Заклинатель орошает союзников благотворной энергией, мгновенно исцеляя заметное количество здоровья.
Возрождение Дистанция: Среднее действие
Активация: 61
Восстановление: 120 сек.
Требуется: Уровень 8
Заклинатель оживляет павших членов отряда в зоне действия, возвращая их в сознание и восстанавливая некоторую часть здоровья.
Хранитель жизни Дистанция: Среднее действие
Активация: 56
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 12
Заклинатель создает для союзника оберег, который автоматически восстанавливает здоровье союзника, когда тот оказывается на краю смерти.
Аура очищения Дистанция: Личное действие
Поддержание: 60
Утомляемость: 5%
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 14
Пока действует эта способность, заклинатель испускает волны исцеления и очищения, которые каждые несколько секунд восстанавливают здоровье всех находящихся поблизости союзников и исцеляют раны союзников непосредственно рядом с заклинателем.

Боевой маг

Бонусы: +1 к ловкости, +5 к атаке.

Получение: Руины в Лесу Бресилиан, нижний уровень. В небольшой комнате с книжными полками вы найдете амулет и алтарь. Амулет окажется филактерией с заключенным духом. Нужно положить амулет на алтарь, дабы дух обрел покой.

Среди древних эльфов были маги, развивавшие магические способности в дополнение к своему боевому искусству. они пропускали магическую силу через свое оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако не исключено, что они все еще сохранились в забытых уголках мира. Боевые маги могут использовать показатель магии, чтобы отвечать требованиям силы для оружия и доспехов более высокого уровня.

Ветка способностей боевого мага

Боевая магия Дистанция: Личное действие
Утомляемость: 50%
Восстановление: 10 сек.
Пока действует эта способность, боевой маг обращает магию внутрь себя, меняя повышенную усталость на бонус к атаке и способность использовать силу магии для определения урона в бою. Эффективность улучшается умениями "Аура силы" и "Покров тени".
Аура силы Пассивно
Требуется: Уровень 12
Боевой маг овладел секретами мастерства и получает дополнительные бонусы к атаке, защите и урону во время действия способности.
Мерцающий щит Пассивно
Дистанция: Личное действие
Поддержание: 40
Утомляемость: 5%
Восстановление: 30 сек.
Требуется: Уровень 14
Боевой маг окружается мерчающим энергетическим щитом, который блокирует большую часть урона и дает значительный бонус к броне и всем видам устойчивости. Пока щит активен, мана быстро расходуется.
Покров тени Пассивно
Требуется: Уровень 16
Когда действует способность "Боевая магия", боевой маг частично исчезает из реального мира. Разрыв между тканью мира и покровом Тени дает магу бонус к восстановлению маны и шанс избежать атаки.

Маг крови

Бонусы: +2 к телосложению, +2 к силе магии.

Получение: Во время прохождения Редклифа отпустите Йована, приказав помочь вам. В конце квеста дайте ему совершить ритуал и отправьтесь в Тень. Там вы встретите Демона Желания. В обмен на жизнь, возьмите тайное знание. Это и будет магия крови.

[

Темное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Эти темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы применить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников.

Ветка способностей мага крови

Магия крови Дистанция: Личное действие
Утомляемость: 5%
Восстановление: 10 сек.
Пока активна эта способность, маг крови тратит на заклинания не ману, а здоровье, однако исцеляющие эффекты действуют на мага намного слабее обычного.
Жертвенная кровь Дистанция: Среднее действие
Активация: 0
Восстановление: 15 сек.
Требуется: Уровень 12
Маг крови высасывает жизненную силу из союзника. Заклинатель исцеляется, но союзник может погибнуть. Штраф к исцелению, накладываемый магией крови, не распространяется на этот эффект.
Кровавая рана Дистанция: Среднее действие
Активация: 40
Восстановление: 20 сек.
Требуется: Уровень 14
Кровь всех враждебных целей в области действия закипает в венах, нанося серьезный урон. Жертвы, не прошедшие проверку физической устойчивости, стоят на месте, дергаясь, и не могут передвигаться. Не действует на существа, не имеющие крови.
Хозяин крови Дистанция: Среднее действие
Активация: 40
Восстановление: 40 сек.
Требуется: Уровень 16
Маг крови подчиняет себе кровь цели. Если цель не проходит проверку психической устойчивости, она становится союзником заклинателя. Если цель сопротивляется заклинанию, она получает большой урон в результате манипуляций с кровью. Существа, не имеющие крови, не подвержены этому эффекту.
Включайся в дискуссию
Читайте также
Налоговая декларация для ип на усн Образец заполнения кнд 1152017
Где в бухгалтерском балансе стоимость активов Раздел iii
Как теперь определять первоначальную стоимость основных средств по мсфо